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Reseña de la Caja Verde de Aventuras en La Marca del Este

Los chicos de Holocubierta han apurado al máximo para poner a la venta la esperadísima Caja Verde del Manual Avanzado de Aventuras en La Marca del Este. El trabajo que han venido desarrollando los autores de La Marca del Este con Pedro Gil “Steinkel” a la cabeza ya se puede encontrar en la mayoría de las tiendas servidas por su distribuidora.

Aventuras en La Marca del Este - Caja Verde

¿Qué contiene exactamente?

Por 34.95 € nos llevamos una caja de idénticas dimensiones a las de sus hermanas roja y azul con portada espectacular de AJ Manzanedo (ya filtrada por lamarcadeleste.com hace meses, como es tradición) en cuyo interior hay un libreto de hojas de aventurero por cada clase y el nutrido Manual Avanzado.

El libreto de hojas de aventurero

El libreto de hojas de aventurero es una idea fantástica. Está encuadernado a doble grapa y muestra 20 folios a doble cara, uno por clase. Allí donde la clase tiene particularidades, se refleja exquisitamente en la ficha. Por ejemplo, la de Asesino muestra en su cara posterior una tabla de Tarifas de Asesinato que, evidentemente, no comparten el resto de clases. El tipo de encuadernación facilita mucho las fotocopias y aunque no se indica expresamente, se sobreentiende que es legal hacerlas.

Un ojo entrenado detectará dos calidades diferentes en las ilustraciones que acompañan a cada clase. Las que ya existían en la caja roja aparecen más oscuras y con menos detalle mientras que las propias de la caja verde quedan perfectas (es fácil verlo comparando la del clérigo y el druida, por ejemplo). Esta diferencia no es un problema serio pero hubiera estado bien que mantuvieran las mismas calidades.

La elección del contenido de las caras anterior y posterior es perfecta para tomar la decisión de fotocopiar sólo la primera. En realidad, con la primera es más que suficiente para beneficiarse de lo que las reglas avanzadas de la caja verde aportan.

Una petición que no sé si estaba ya en la mente de Holocubierta es permitir descargar en un pdf estas hojas de aventurero sin la ilustración y dejar ese hueco para que el jugador lo ilustre a su conveniencia. La versión “pobre” de esto es fotocopiarla tapando ese recuadro, claro.

Para finalizar, simplemente dejar constancia de que las contraportadas vienen con ilustraciones del mundo, la original del manual básico y la posterior del vademécum.

Manual Avanzado

Es el causante de que Jota, de Generación X de C/ Puebla me dijera “¡fíjate en lo que pesa la caja…!”. Efectivamente, 324 páginas en blanco y negro con cubierta a todo color pesa la friolera de kilo y cuarto… Por cierto, que sigo pensando que el brillo de la portada me gusta menos que el original mate del manual básico o del libreto de hojas de aventurero que lo acompaña en la caja verde.

Lo primero que hay que decir es que tiene mucho más de lo que necesitaré nunca para el tipo de partidas de La Marca del Este a las que jugamos en nuestro grupo. Hay una enormidad de opciones, de las que la mitad probablemente no vuelva a oír en mucho tiempo aunque pueda imaginar que otros jugadores y narradores sí empleen.

El prólogo coral es un detallazo por parte de la gente de La Marca. Es normal que con estos gestos muchos no dudemos sobre qué retroclón jugar, aquí se palpa la afición.

El capítulo de nuevas clases de aventureros está muy bien organizado y es, sin duda, de los contenidos estrella del volumen. Son once nuevas clases, algunas muy demandadas como el bárbaro o el bardo y otras más singulares y raras como el semielfo o semiorco. Algunas de estas clases beben de material de los aficionados (me consta en al menos el bárbaro y el asesino) y se hace mención especial a mejoras en la clase original del guerrero para hacerlo más equilibrado frente a otras clases.

El capítulo de equipo, armas y maestría en armas es una colección de listados y tablas muy útiles para los que quieran aumentar la colección de armas disponibles en las aventuras (aunque esto siempre se puede hacer por analogía) y pasar a tener grados diferentes en el uso y posibilidades de las armas. Reconozco que me atrae mucho el poder dotar a mis jugadores de este nivel de detalle pero estoy casi seguro que seguiremos empleando las reglas básicas y usando elementos narrativos básicos y modificaciones espontáneas a las tiradas para tener la flexibilidad que realmente necesitamos.

El escuetísimo capítulo de habilidades es todo lo que quería que fuese; un sistema de bonificaciones para un conjunto de habilidades que expresan más detalle que las 6 características principales. Esto va directo a nuestros aventureros en la próxima partida.

El capítulo de aventuras y desventuras es una colección de información precisa sobre el mundo en el que se desarrollan las aventuras. Dicho llanamente, es una descripción más científica de lo que puede o no suceder. Si alguien quiere saber qué es una puerta atrancada, en este capítulo se explica exactamente todo sobre su naturaleza y cómo superarla. Las reglas opciones de experiencia (más matices y sugerencias para retribuirla) y cordura (con la referencia lovecraftiana clara) son fantásticas y serán bienvenidas en muchas mesas de juego.

El capítulo de guerra es muy atractivo de leer para cualquiera que haya disfrutado de juegos de táctica militar. No se vuelve muy complejo ni tampoco cae en simplificaciones excesivas. Evidentemente, es probable que estas reglas se usen bastante poco pero su mera existencia me anima a preparar una aventura para su uso. Para mantener la relevancia del papel de los aventureros, hubiera introducido algún apartado en el que sus acciones concretas en el fragor de la batalla pudieran alterar los resultados esperados. Me viene a la imaginación una batalla épica por lo desigual de las fuerzas de los ejércitos en la que las acciones heroicas de los aventureros pudieran alterar el curso de la batalla. Me trajo recuerdos del Tierra Media – Juego por Correo…

El capítulo de gestión de feudos y dominios es una detallada explicación de las clases de propiedades territoriales que se pueden tener, los títulos nobiliarios asociados y las visicitudes que acarrea el tener propiedades de este estilo. Estas reglas pueden tener cabida en un grupo de aventureros que haya alcanzado un punto en el que este tipo de situaciones puedan darse. ¿Por qué no jugar una aventura en la que los aventureros se reúnen en torno a uno de ellos, recién nombrado duque, para atacar a un reino rival y emplear así también las reglas de batallas?

El capítulo de conjuros, uno de los más extensos del libro, es una lectura obligada para todos los jugadores que empleen algún tipo de magia. Hay decenas de nuevos conjuros y no tiene sentido detallarlos aquí.

El capítulo de objetos mágicos y artefactos es una curiosa colección de artículos mágicos de mayor o menor poder. No hay precios a elección de los autores. Los artefactos son enormemente poderosos…

El capítulo de cosmología de la Marca presenta el modelo clásico de los planos en universos fantásticos. Se listan siete planos, incluyendo Vermigor, del que sigo esperando más material. Aunque se anticipan reglas sucintas para viajar entre planos, no me ha quedado claro cuál es la mecánica de estos tránsitos ¿se trata del éter, referenciado en un cuadro al final del capítulo?

El capítulo de monstruos es un extenso bestiario maravillosamente ilustrado. Estamos hablando de 88 páginas llenas de criaturas de todo tipo, desde sagas hasta piratas. Aquí se han colado criaturas prestadas de otras fuentes como el mononoke o el morlock, que nos ofrecen la mayor libertad posible a la hora de jugar nuestras partidas.

El penúltimo capítulo es una aventura titulada La Fiesta de Disfraces. En honor a la verdad, no puedo ser imparcial ya que soy, junto con Angela “Ghilbrae”, coautor de la aventura. Se trata de una aventura de corte clásico con tres o cuatro ANJs muy potentes y una relación indirecta con la política de Marvalar y una leyenda de un dragón. Incluye un elemento original; cuatro códigos QR que invitan a la sorpresa y la rejugabilidad de la partida. En efecto, en cuatro momentos, el Narrador puede tomar como válida una información por defecto u optar por usar su móvil o tableta para desvelar el resultado del QR. Cada QR está vinculado a múltiples opciones, por lo que no siempre ofrece el mismo resultado. En el playtesting que se llevó a cabo en el segundo aniversario de Holocubierta la dirigí y obtuvo muy buenas críticas. Por cierto, pediré permiso a Holocubierta para poder publicar el plano de la aventura a todo color para su descarga gratuita en el Codex.

El final del libro incluye una pequeña selección de reglas doblemente opcionales. Ahí encontraremos la clase de aventurero del astronauta o la conversión a CA positiva. Las tablas de pifias y críticos pueden ser también una valiosa adición para aquéllos que nos gustan estas cosas.

Algunos han informado de problemas en la impresión. Por mi parte, no he percibido ausencia de tinta pero sí la existencia de bandas en las ilustraciones con mucho negro (aunque hay que jugar con el brillo de una fuente de luz para verlas). Aparte de las clásicas asuencias de preposiciones en algunas frases, sí es más llamativo el que el texto “Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados” que aparece siempre al pie de las tablas de niveles y PG de las clases de aventurero también lo haga en las tablas de habilidades, donde no tiene sentido. En cualquier caso, nada que me haya hecho torcer el gesto, ni mucho menos.

En resumen, el Manual Avanzado (titulado Compendio de opciones y reglas avanzadas en el interior) es un tomo indispensable para los aficionados a La Marca del Este. Contiene el 95% de todo lo que puede considerarse realmente útul y divertido para incluir en nuestras partidas. Es cierto que su volumen y peso hacen algo dificultoso su manejo, por lo que más de uno acabará usando marcapáginas adhesivos. Yo no soy editor y desconozco la idoneidad de muchas de mis ideas pero quizá hubiera aligerado este manual de los capítulos de monstruos y conjuros y hubiera publicado un bestiario aparte fusionado con el magnífico complemento de sortilegios que acompaña a la pantalla deluxe del Narrador. En total serían 130 páginas menos de un total de 320, más cerca de las 246 del vademécum.

Enhorabuena a los chicos de la Marca por este fabuloso trabajo y también a Holocubierta por la excelente acogida que ha tenido en preventa y peticiones de tiendas.

 

Comments: 12

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Muchas gracias por la reseña Pablo, y por la foto, que es magnífica, como el collage. Ya sólo nos queda la negra para concluir nuestra tarea.

 

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De nada. El 26 tenemos partida y voy a tratar de llegar a esa sesión con algunas de las propuestas de la Caja Verde, seguro que funcionan muy bien.

Cuando llegue la negra espero fiesta rolera total…

 

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gracias por la informacion del libro , estoy ancioso por comprarlo… 🙂

 

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Una de las cosas que más me han gustado de la caja verde ha sido, justamente, que tiene muchísimas opciones. Al igual que tú, lo que me gusta de Aventuras en la Marca es la sencillez de su reglamento, por lo que las maestrías en armas no me llaman la atención, pero otras opciones de juego sí que me atraen por su sencillez y por dar un toque más emocionante al juego (por ejemplo, las reglas de batallas campales).

Yo creo que la caja reconoce que hay muchos estilos de juego, y ofrece guiños y opciones a todos ellos. Y eso, en el mundo del rol, es algo muy poco común.

 

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Totalmente de acuerdo, las reglas de batallas campales me han hecho recordar la emoción de los juegos por correo por turnos y el poder vivirlos “aceleradamente” en La Marca del Este me va a animar a preparar algún momento épico con mis jugadores en el futuro…

También me gusta lo que yo llamo “el enfoque Paranoia” en homenaje al juego de rol, y es la insistencia de que todo queda a discreción del Narrador al tiempo que se le invita a que se tiren menos dados y se interprete más.

 

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